Dés variables

Un article de Jediwar.

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Cette gestion est la base même de JediWar. Ne pas savoir l’utiliser revient à ne pas savoir jouer !!! Chacun de vos personnages ont un certains nombres de dés de départ. Ce nombre varie en fonction de la classe de votre personnage (celà peut aller de 6 à 9) avec un nombre de face égal à 3. Ils peuvent se répartir en défense ou attaque, on les nomme les dés variables.

Par exemple vous avez ici 7 dés placés en défense et 0 en attaque soit un total de 7 dés variables:

Image:variable_def.jpg

Là 7 dés placés en attaque et 0 en défense :

Image:variable_off.jpg

Attention, cette répartition ne se fait qu’UNE SEULE FOIS PAR DLA.


Dans ces exemples, les dés ne sont pas validés. C’est-à-dire que leurs valeurs ne seront pas prises en compte lors de vos jets d'attaque ou de défense tant qu’ils ne seront pas validés. En effet, ce sera la dernière validation des dés qui comptera (celle qui apparaîtra en premier lors de votre connexion).

Pour valider les dés il faut cliquer sur valider, afin d’obtenir ceci : Pour des dés en attaque :

Image:variable_def_valide.jpg


Et cela pour des dés en défense :

Image:variable_off_valide.jpg


Vous remarquez que lors du choix de la position des dés et de leurs validation, il existe des chiffres en plus Ces chiffres correspondent à des dés fixes supplémentaires. En fait, ils fonctionnement de la même façon que les dés variables sauf que l'on ne peut modifier leur appartenance (attaque ou défense).

Pour mieux comprendre, imaginons à quoi correspondent les dés. Imaginer 12 dés à 3 faces. Lorsque vous décider de placer 11 dés en attaque cela correspond à garder 11 dés de côté pour tenter un lancé. Le score de ce lancé sera donc équivalent au résultat des faces. Un résultat qui variera donc entre 11 (si vous faites 11 fois le chiffre 1) et 33 (si vous faites 11 fois le chiffre 3).

Le nombre de dés peut aussi évoluer. Grâce aux améliorations que vous avez choisies ou grâce à l’équipement.


Voici un exemple :

Image:variable_ex.jpg

Ici vous avez un joueur qui possèdent 8+4=12 D en défense (= 1 dés à 3 faces). Son jet de défense oscillera donc entre 12 et 36. Il possède aussi 0 D en attaque


Vient ensuite le Malus Def. Ce malus correspond aux attaques que vous avez bloquées. A chaque fois que vous bloquée une attaque cela vous enlèvera 1 point, voir 2, voir 3 à votre prochain jet de défense.


En reprenant notre exemple ci-dessus. Considérons que le joueur possède 11D en défense. Si ce personnage avait subit 8 attaques; alors son malus de défense serait de 8. Donc ses jets oscilleraient entre (11*1)-8=3 et (11*3)-8=25. Ce qui permettra au prochain de toucher plus facilement la cible. NB : Les malus de défense s’enlèvent à chaque dla en fonction de votre régénération


Vous avez donc plusieurs manières de gérer la chose.

• La plus efficace est le zerk, avec un certain nombre de variante.

• Une autre solution consiste à aller au contact si vos dés sont tous en attaque, frappez, puis passez vos dés en défense pour encaisser les attaques adverses. Le lendemain, vous repassez vos dés en attaque, validez votre choix, frappez puis reculez pour vous mettre à l’abri. Et ainsi de suite.

• La solution qui consiste à laisser 4 dés en attaque et 5 en défense (ou l’inverse) est totalement inefficace. Si vous savez (par message reçu, ou autre) qu’une cible est avec une défense nulle (c’est à dire avec 1 seul dé de défense), n’hésitez pas à l’attaquer avec 1 seul dés d’attaque. Avec les malus défensifs, vous aurez toutes les chances de le toucher en restant avec une défense maximum. Si entre temps, la cible a changé ses dés, indiquez le dans votre message rapide et dans un message adressé « à la vue » pour que les autres ne continu à l’attaquer de la sorte.


Avantage :

• Il est facile de modifier ses points d’attaque et de défense.

• Possibilité de faire évoluer ses jets en faisant évoluer le nombre de dés variables ou en ajoutant des dés fixes.


Inconvénient :

• Une seule possibilité de modification des dés.


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